Masterclass Pixar

Du 01/08 au 03/08/2014 j’ai pu assister à la masterclass pixar de Paris organisée par Vanart, et en un mot comme en mille c’était de loin les cours les plus intéressants auxquels j’ai pu participer dans toute ma scolarité!

Les cours se déroulaient donc sur 3 jours et étaient répartis de la manière suivante :
– Vendredi cours sur la création de l’histoire avec Matthew Luhn.
– Samedi cours de character design avec Ricky Nierva.
– Dimanche cours d’animation avec Andrew Gordon.

Avant de parler plus précisément de chaque journée, j’aimerai préciser à quel point la masterclass était bien organisée et les organisateurs accueillants et chaleureux. Vous me direz sans doute qu’avec le prix qu’a coûté la masterclass, c’est normal, et moi je vous répondrais que non. En France malheureusement, et peu importe le prix, c’est de plus en plus rare d’être aussi bien traité et accueilli lors d’un événement. Encore moins avec le petit déjeuner, le goûter et la dose de caféine et de jus d’orange pour tous. De plus l’ensemble des intervenants a été d’une gentillesse incroyable, et ils s’exprimaient avec une clarté vraiment appréciable, surtout quand on sait que les cours ont été donnés entièrement en anglais sans traducteur. De même si l’un d’entre nous avait du mal à s’exprimer, que ça soit le professeur ou les autres élèves, chacun aidait pour réussir à traduire ses paroles et à les comprendre.

La classe était un mélange hétéroclite d’élèves du monde entier et de tous les âges. Sur 70 personnes assistant aux cours il y en avait qui venaient de Belgique, Angleterre, Espagne, Mexique, Etats-Unis, France… Des passionnés, des personnes en quête de reconversion, certains travaillant déjà dans le milieu de l’animation, d’autres encore sur les bancs de l’école. C’était une classe vraiment enthousiaste qui s’était réunie pour l’occasion!

Passons au vif du sujet. Je ne vais pas vous refaire les cours que j’ai eu. C’est très long et fastidieux
( ils nous ont donnés un cahier de 60pages pour suivre les cours, et j’ai des annotations sur la plupart des pages…) et surtout ce n’est pas mon rôle. Cependant je vais tâcher de partager avec vous un peu de ce qu’on a fait et de ce que j’ai le plus retenu.

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STORY

Matthew Luhn était là pour nous parler de la création de l’histoire. Ce qui est intéressant c’est qu’il a commencé à nous parler de son propre parcours. Comment les évènements de sa vie l’ont mené à travaillé chez Pixar, et comment le fait d’être fils et petit fils de fabricants de jouets l’ont aidé à créer toy story. L’air de rien il a démontré une chose importante qu’il a résumé ainsi:

« Ne jouez pas au plus malin quand vous créez une histoire, écrivez à partir de votre propre expérience, sur ce que vous connaissez, c’est la façon la plus intelligente d’avoir une histoire crédible. »

De même il est important que l’histoire que vous développez est une histoire que vous aimeriez voir, qui vous parle, pas une que vous pensez qui plaira le plus au public.

En ce qui concerne la caractérisation des protagonistes voici un exemple basé sur Woody de Toy Story.
Peurs: L’abandon
Forces: Bon leader, intelligent et attentionné
Défauts: Autoritaire, arrogant, angoissé
Côté sombre : Menteur
Traits de caractère qu’il admire chez les autres : La confiance en soi

La dernière catégorie permet de créer un personnage secondaire au caractère à l’opposé de celui du héros et qui permettra à ce dernier de changer.  Ici il s’agit donc de Buzz l’éclair.

Pour créer un bon personnage :
1. Donnez à votre héros une bonne intro
2. « Sauvez le chat! » Un personnage doit réussir à se faire aimer par le public, réussir à se connecter à lui. Dans la vie de tous les jours on appelle ça le « howdy factor »: le fait de trouver un lien avec le public.
ex: Obama est un président qui joue au basket comme n’importe lequel de ces concitoyens.
3. Donnez au héros un désir profond, pas quelque chose de confus.
ex: Réussir à obtenir l’amour d’une fille
4. Un héros peut faillir, ce qui fait de lui un vrai héros c’est qu’il n’abandonne pas malgré les épreuves.
5. Cause et effet : A quoi est bon votre héros? Montrez le!
6. Empathie : Donnez au public une raison de soutenir le héros, une raison pour laquelle il ne doit pas perdre.
7. Un héros changé! Il sort métamorphosé de son aventure.

L’histoire que vous créerez mettra donc en scène les conflits intérieures et extérieures que le héros doit affronter dans sa vie afin de changer. Si le héros apprend quelque chose au moment où il touche le fond et change pour le mieux, menant à une fin positive, il s’agit d’une comédie. Dans le cas contraire où le héros retourne à son état initial et a même changer pour le pire, menant à une fin négative, il s’agit d’une tragédie.

Pour le développement même de l’histoire je vous conseille de lire le Guide du scénariste de Christopher Vogler, qui est basé sur les théorie de Joseph Campbell et de son livre The Hero with a thousand faces.

Pour finir sur ce cours du samedi, je vais vous parler de la partie plus technique : le story board.
Pour ceux qui ne sont pas du tout du milieu il s’agit de scénariser toute l’histoire  à l’aide de vignettes dessinées. Cela permet de voir la composition de chaque plan, les actions et les angles de prise de vue.

Avant de commencer le storyboard à proprement parler, il s’agit de définir clairement votre histoire. Au début il y a les prémices : une idée simple qui va mener à la création d’un film.
ex: un monstre qui ne veut pas faire peur aux enfants
Ensuite il y a ce qu’on appelle la « controlling idea ». En une phrase vous devez être capable de résumer toute votre histoire.
Lorsque vous avez votre histoire et l’arc du personnage (l’évolution qu’il subira durant l’aventure) il s’agit de définir les moments clés (beat board) et les différentes séquences.

Une fois toute la structure de votre histoire faite, il ne vous reste plus qu’à tout storyboarder, en faisant attention à la composition de vos plans, la direction des mouvements de vos personnages etc…

Pour conclure cette partie de la masterclass avec cette citation:

« Si l’histoire est bonne les dessins peuvent l’être, mais si l’histoire est faible, de bonnes couleurs, musiques et animation ne peuvent pas la sauver. » Walt Disney

Character DESIGN

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Cette partie a été assurée par Ricky Nierva (j’ai un peu joué mes fangirls, et je suis allée chercher un autographe à la fin, en bégayant à moitié dans un anglais moyen que son cours avait été génial)
Ce que j’ai retenu de son cours – hormis ces nombreuses blagues – ce sont surtout des phrases comme des règles que j’ai gravées dans mon cerveau. Autant les partager avec vous. (Comme toutes les citations étaient en anglais bien sûr, je vais tâcher de tout vous traduire au mieux. Toutes les citations sont des bribes du cours donnés par Ricky, s’il ne s’agit pas d’une de ses phrases je vous préciserez l’auteur)

« Il est plus difficile de voir que de s’exprimer. Toute la valeur de l’art réside dans la capacité de l’artiste de bien voir au travers de ce qui est devant lui. » Robert Henri

« Apprendre à voir »

Livre conseillé : How to see de George Nelson

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Session de dessin durant son cours et à l’extérieur de la classe parmi les danseurs du 104.
On a fait beaucoup de pratique durant ce cours, dont l’exercice de doodle où vous devez gribouiller une forme aléatoire et essayer de produire un dessin concret avec la forme gribouillé; ou encore la caricature qui vous entraîne à capter les traits distinctifs de chacun.

Lorsque vous créez un personnage il ne faut pas rester bloqué sur notre incapacité à faire certaines choses :
« Un bon design c’est résoudre des problèmes. »
Ex: comment rendre Bob de Monster inc. plus jeune?  vêtements? Cheveux? Lunettes? Peau plus lisse et colorée, cornes plus petites…
« Il n’y a pas de règles juste des outils. »

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On a dû charadesigner un perso issu d’un des exos du cours de story pendant que Ricky Nierva continuait son cours.

Le design d’un personnage et même d’un univers passe par de nombreuses phases.
« Trouvez une idée et continuez, ne la jetez pas de vous même parce que vous pensez qu’elle est stupide. »
Surtout dans le cas où vous travaillez avec une équipe sur un projet commun, tous les avis, idées sont bons à prendre. Il y aura forcément des ratés, mais cela vous permettra d’avoir le plus de choix possible sur lesquels faire une sélection. En story et design choisir de garder des idées et d’en jeter d’autres vous permet de vous rapprochez du rendu final, contrairement à l’animation où jeter des dessins c’est retourner en arrière dans la chaîne de production.
« L’authenticité est ce dont a besoin un bon personnage. »
Lorsque vous vous inspirez d’un lieu, de personnes réelles, lorsque vous faites des recherches vous devez apprendre à ressentir l’essence même de votre modèle afin de pouvoir le retranscrire dans vos designs.

Le design  » ce n’est pas une question de dessin mais d’idée. »
Préférez la « clarté plutôt que la pagaille ». Un design n’a pas besoin d’innombrables détails pour être efficace, au contraire vous devez « Être capable de reconnaître un personnage par sa silhouette »

« Faites un design aussi crédible que possible, pas aussi réaliste que possible. » et surtout éviter « THE UNCANNY VALLEY »

L’environnement peut aussi être considéré comme un personnage (ex: la maison de Up!)
De même que les décors et les accessoires aident à caractériser et accentuer la nature du personnage.

Pour ceux qui sont hésitants dans leur démarche voici quelques conseils :

« Tout a déjà était fait auparavant, mais pas de votre façon. » Maurice Noble mentor de Ricky Nierva

« Saisissez les opportunités, ayez du cran! »

« Croyez vos instincts. »

« Soyez prêts à faire des erreurs. »

Je pourrais sans doute continuer de parler de ce sujet indéfiniment, mais je préfère finir cette partie ici, et laisser Ricky Nierva vous parlez un peu avec cette vidéeo d’une conférence qu’il a donné à Athènes, et qui vous intéressera sûrement.

 

ANIMATION

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Le cours d’animation d’Andrew Gordon a été le plus théorique et dense des 3 jours. Et ça sera paradoxalement la partie que je développerai moins ici. Parce que pour tout ce qui est technique d’animation, en tant que bédéiste et non animateur, je risquerai de mal vous transmettre les informations que j’ai reçues. Cependant si vous êtes intéressés par l’animation vous lirez forcément Techniques d’animation de Richard William.

Je vais malgré tout partager avec vous les phrases clés que j’ai mis en post-it dans mon cerveau.

Pour avoir une pose fluide et attractive vous devez prendre en compte les paramètres suivant :
– l’attrait (appeal)
« Pour nous, cela se rapporte à tout ce qu’une personne aime voir, une qualité de charme, un design plaisant, une simplicité, un message, et un magnétisme. » Franck Thomas et Ollie Johnston, The illusion of Life.

– la silhouette et les formes

– le poids

– l’alternance de lines droites et de courbes

– l’alternance pleins et déliés dans le trait

– le rythme que vous mettez dans votre pose

– allez des formes simples aux plus complexes

De même lorsque vous animez un personnage vous devez gardez en tête que sa personnalité et son allure. Un personnage timide ne marchera pas de la même manière que quelqu’un de confiant, ou un enfant aura une démarche dynamique contrairement à une vieille personne.

Il en va de même pour toute sa gestuelle. Est-ce que le personnage parle beaucoup avec ses mains? S’il est gêné va-t-il regarder ailleurs? Se cacher le visage avec les mains?
Pour animer et rendre un personnage crédible il est important d’étudier la gestuelle humaine (ou animale selon votre personnage que vous travaillez) que ça soit au quotidien ou en regardant des films. Cependant il faut s’en inspirer et ne pas copier bêtement.Vous devez créer une gestuelle propre à vos personnages et leur caractère.
Si les films en prises de vue réelle mettent en scène des acteurs qui peuvent réagir spontanément et peuvent être spontanés, ce n’est pas le cas de l’animation. Un animateur  devra avant même d’animer quoique ce soit prévoir chacun des mouvements de ses personnages. Et pour que le jeu d’un personnage soit encore plus marquant, l’animateur aura souvent recours à l’exagération.

En animation vous devez faire attention à animer en accord avec l’ambiance et les sentiments sous-jacents du personnage, afin que les émotions soient correctement transmises.

Le visage est l’un des éléments clés de la transmission des sentiments du personnage. Chacun s’exprime et a des mimiques qui lui sont propres, à vous de définir celles qui correspondent à votre personnage. De même lors de la création d’animations,il faut faire attention à garder des formes attrayantes et fluides.
Ex: les sourcils partagent un même muscles et lorsqu’on les dessinent il faut qu’on sente qu’ils sont connectés.

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L’animation traditionnelle et celle en 3D diffèrent dans leur procédé (et encore une fois je vous conseille le livre de Williams pour la partie technique) mais nécessitent de faire attention aux mêmes éléments: peu importe le médium, lorsque vous animer vous devez le faire de telle sorte que votre personnage semble réel, vivant. Que ça soit en pensant à le faire cligner des yeux ou soulever son torse lorsqu’il respire.

C’est vrai que cela fait beaucoup de paramètres à prendre en compte, mais une fois intégrer votre vision des choses et votre processus créatif s’en retrouve vraiment renforcé.

J’espère que cet article vous a été utile même si je n’ai fait qu’effleurer le sujet (peut-être 10-20% de tous ce qui nous a été enseigné pendant ces 3 jours), mais il devrait néanmoins vous donnez quelques pistes à étudier. Certaines informations sont des lieux communs, mais parfois les voir écrites ou dites à hautes voix aident pas mal à prendre conscience de certaines chose que l’ont faisait intuitivement.

Pour tous ceux qui auraient des questions sur l’article, n’hésitez pas à me laisser vos commentaires, j’y répondrai avec plaisir.

 

 

(Hormis la dédicace de Ricky Nierva, tous les dessins sont les dailysketches réalisés durant la masterclass)

4 réflexions sur “Masterclass Pixar

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